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https://w.atwiki.jp/kairos/pages/17.html
エフェクトも含めたフィニッシュワーク エフェクトだけ作ったところでさらにいいものを目指すには 全体の調整が必要、別にエフェクトだけにとらわれる必要はない 重要なのは 画面揺れ 背景暗くなどの演出 ライティング的なもの エフェクト自体の周りの影響 画面ブラー、ラジアルブラー
https://w.atwiki.jp/diend2009/pages/36.html
各種基礎動作で使用する砂ほこりとかの細かいのから、AR ブラストなんかで使う弾のエフェクトまでなんでもOK モノによってはキャラ絵よりも簡単なので、投稿お待ちしとりやす。 ちなみにエフェクトに関する特別な規格は、現在「ありません」 たとえば、こんなの↓↓↓とかでもおっけーです
https://w.atwiki.jp/3dsize/pages/24.html
この項では、MMDにおけるsize画像に有用そうなエフェクト類を紹介します。 シェーダー ―モデルの質感を変更するエフェクトです。モデルやアクセサリの部位(材質)ごとに設定出来ます。 dAdultsShader X5 by ドゥドゥさん imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 +... imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 リアルな肌の質感、衣服の繊維まで表現可能。サイズ系に使いやすいシェーダーの一つでしょう。 割と通常のadultshaderでは明るくなり過ぎてしまう、肌色成分が強めになってしまう一方で、darkにすると色が抜け(白に近くなる)ライトの強度によっては暗くなり過ぎてしまう場合があります。Diffusionでぼやかすことにより背景に浸透させられます。(Siro.UT氏より) 改造dAdultsShader2 by psyさん 上記を改造したもの。 エフェクトの設定を調整する必要が有るため、Readmeには絶対に目を通しておくこと。 GreenerShader by 下っ腹Pさん dAdultsShaderよりも影を強調させたシェーダー。各シーンに合わせて数多くののシェーダーが用意されている。 Mechanic by ビームマンPさん 金属に特化したシェーダー。自動車電車戦車軍艦戦闘機クレーン、艦これの艤装などの用途に。 こちらも参考に 【MMD】リアルな質感にする方法【エフェクト+α】 ポストエフェクト ―照明の当たり具合、陰影などを変更するエフェクト。 SSAO by mqdlさん 光の反射や影を改良する。 HgSao by 針金さん SSAOよりも暗くなりすぎず、比較的モデルのかわいさを保ちつつ細部の質感を増してくれます。 o_Diffusion by そぼろさん 光源を柔らかくする。 +... imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 AutoLuminous by そぼろさん 特定のテクスチャを発光させる事が出来ます。一部の描画系エフェクトでは、これが必須のものもあります。 空気遠近 by 化身バレッタさん ギガ・遠景ならこれを置くだけで模型感が抜け、空気感、モデルの巨大感が増します。 描画系 ―火、煙、水などの自然現象を再現できるエフェクト OldBom by ビームマンPさん 爆発だけでなく、土煙表現のSmokeBombも入っており、なにより軽いので汎用性がとても高いです。 NewBom by ビームマンPさん 細かく調整・変形できるのが特徴。 爆発に限らず、煙、破片表現等、調整次第であらゆる破壊シチュに対応できる気がします。 SimpleMagic by ビームマンPさん 既存の3Dゲームのような派手な表現が可能です。 特にvol.3のImpactは破壊描写に向いています。 AutoSmoke2 by ビームマンPさん 簡単に煙を発生させられるエフェクト。モデル形式なのでモーフで大きさや色等操作可能。 モデルを読み込み、同梱のポーズデータをドロップしてから調整するのがオススメ。 巨大娘の破壊描写に。 AutoLuminousという別のポストエフェクトを同時に読み込み、「明度」モーフを上げることで光らせる事ができる。 色の調整は「明度」を上げて「色相」モーフを変えると色が変わる。「彩度」で色の鮮やかさを変える。 +AutoSmokeを使った作例 「形状」モーフで平たく、「明度」を上げて、「色相」で緑色に。 エフェクトを横向きにして「高さ」で煙を伸ばしている。これは静止画だが、外部親ボーン機能でボードに煙エフェクトを追従させているので、 ゆかりさんを動かせば一緒にボードや煙も追従する。 使用モデルはきの式結月ゆかりリファイン。 元ネタは「交響詩篇エウレカセブン」。再現度は高くないけれど、「こういうこともできる」程度の作例に。 「形状」モーフ、「最大幅」「スケール+」で足より多少大きな楕円に。 「最小幅」より「最大幅」を大きく設定すると煙が外向きに広がるので、「高さ」モーフを抑えると地を這う爆風や土煙を表現できる。 踏みつけやヒップドロップなんかの風圧や爆風に。 使用モデルは漣(はる式)とモブ男(白) 勿論複数設置も可能で細かくパラメータも設定可能。 「最大幅」が「最小幅」より小さければセンターボーンに対して煙は真上に上がる。 煙を放射状に広げたくない場合などに。 「粒子Si」、「粒子拡大」で密度を調整すると、細くても濃い煙が作れる。 この画像では行っていないが、前述のオートルミナスを使用することで地面近くの煙を燃やすことも出来る。 使用モデルはレノ式ケロちゃん(洩矢諏訪子)。 ビルが傾くM諸島はお手製改造。 いわゆる「蒸れ」表現。1枚目は蒸れ多め、2枚目は少なめ、3枚目はエフェクトなし。 「明度」「彩度」モーフをそれぞれをMAXにすると、真っ白い煙が出来上がるので、「透明度」を上げてお好みの濃さを探す。 こちらも「形状」で形を楕円にして、「スケール+」等で足裏に合わせた形に。「高さ」も抑え気味のほうが湯気が画面を邪魔しない。 こうして白い煙を作れば、蒸れ表現だけでなく、大きさや形状によって風呂やお茶などの湯気、ブーツ等の靴から立ち上る湯気などにも使用できる。 使用モデルはKanata式 比那名居天子 Earthquake by kionさん ブラー付き地震エフェクト。巨大娘の歩行シーンに最適 部位破壊エフェクトby わたりさん 特定のモデルをバラバラに破壊する事が出来る。結構重いので注意。 導入方法 +... 必要なもの。 ・http //www.nicovideo.jp/watch/sm18919170 …から破壊エフェクトセット。 ・PMDEditor_0139。新バージョンでは動作しません。 ・破壊したいモデル imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。
https://w.atwiki.jp/ms-60b/pages/41.html
MS-60Bのエフェクトについての説明ページ。 エフェクト一覧 MS-60Bには142種類(ファームウェア・バージョン2.0)のエフェクトが搭載されています。 その一覧を以下に。 詳細は公式のMS-60B Ver.2エフェクトリスト(PDF)をご覧ください。 DYN/FLTR ダイナミクス系エフェクト(コンプレッサー、リミッター等)とフィルター系エフェクト(フィルター、ワウ等)の一覧。 タイプ名 説明文 RackComp Compよりも細かい調節の可能なコンプレッサーです。 D Comp MXR Dyna Comp風のコンプレッサーです。 M Comp 自然なかかり具合のコンプレッサーです。 OptComp APHEX Punch FACTORY風のコンプレッサーです。 160 Comp dbx 160A風のコンプレッサーです。 Limiter 入力信号が一定のレベルを超えたときに圧縮するリミッターです。 SlowATTCK いわゆるバイオリン奏法のように、1音1音の立ち上がりをゆるやかにするエフェクトです。 ZNR 音色を損なわずに無演奏時のノイズを抑えるノイズリダクションです。 NoiseGate 無演奏時に信号をカットするノイズゲートです。 DirtyGate ゲートの閉じ方が特徴的なビンテージ風のゲートです。 OrangeLim ORANGE SQUEEZERのモデリングです。 GrayComp ROSS Compressorのモデリングです。 DualComp 低音域と高音域で異なるコンプレッション効果が設定できるエフェクトです。 LineSel LineSelに入ってくる音を、OUTPUTに直接送る経路(OFF時)か、次につながるエフェクターに送る経路(ON時)のどちらかに切り替えます。 Ba GEQ ベースの帯域に適した7バンドのグラフィックイコライザーです。 Ba PEQ ベースの帯域に適した2バンドのパラメトリックイコライザーです。 Splitter 信号を2つの帯域(ハイ/ロー)に分割し、ミックスバランスを自由に調節するエフェクトです。 Bottom B 低音と高音を際立たせます。 Exciter BBEソニックマキシマイザー風のエキサイターです。 BaAutoWah 原音のミックスレベルが調節できるベース用オートワウです。 Z Tron Q-TronのLPモード風のエンベロープフィルターです。 M-Filter 幅広いセッティングが可能な Moog MF-101 Low Pass Filter風のエンベロープフィルターです。 A-Filter エンベロープの動きが急峻なレゾナンスフィルターです。 Ba Cry ベースの帯域に適したトーキングモジュレーターです。 SeqFLTR Z.Vex Seek Wah風のシーケンスフィルターです。 RndmFLTR ランダムに特性が変化するフィルターエフェクトです。 fCycle 周期的に特性が変化するフィルターエフェクトです。 St Bs GEQ ベースの帯域に適した7バンドのステレオグラフィックイコライザーです。 OD/DIST オーバードライブ、ディストーションなど、歪み系エフェクトの一覧。 タイプ名 説明文 Ba Boost ウォームでコシのあるXotic EP Boosterのモデリングです。 Bass OD BOSSのベース用オーバードライブODB-3のモデリングです。 Bass Muff Electro-Harmonix Bass Big Muffのモデリングです。 Ba Dist 1 原音と歪みの音量バランスを調節することができるパラメーターを追加したBOSS DS-1のモデリングです。 Ba Metal 原音と歪みの音量バランスを調節することができるパラメーターを追加したBOSSMetal Zoneのモデリングです。 TS+DRY 原音と歪みの音量バランスを調節することができるパラメーターを追加したIbanez TS808のモデリングです。 Ba Squeak 原音と歪みの音量バランスを調節することができるパラメーターを追加したProCo RATのモデリングです。 BaFzSmile 原音と歪みの音量バランスを調節することができるパラメーターを追加したFUZZ FACEのモデリングです。 BassDrive 多くのベーシストに支持され続けているSansAmp BASS DRIVER DIのモデリングです。 D.I Plus クリーンチャンネルとディストーションチャンネルを持った、MXR Bass D.I.+のモデリングです。 Bass BB チューブらしい、太くコシのある音のXotic Bass BB Preampのモデリングです。 DI5 AVALON DESIGN U5風のプリアンプです。 Bass Pre 中域にセミパラメトリックイコライザーを搭載したプリアンプです。 AC Bs Pre グラフィックイコライザーを搭載したプリアンプです。 AMP アンプ系エフェクトの一覧。 タイプ名 説明文 SVT ロックベースの定番中の定番、Ampeg SVTのモデリングです。 B-Man Fender BASSMAN 100のモデリングです。 HRT3500 アルミコーンで有名なHartke HA3500のモデリングです。 acoustic 粘りのあるミッドレンジが独特のacoustic 360のモデリングです。 Ag Amp パワーのあるサウンドで有名なAguilar DB 750のモデリングです。 Mark B イタリア発のMarkbass Little Mark Ⅲのモデリングです。 SMR ハイファイなサウンドが特徴のSWR SM-900のモデリングです。 Flip Top 60 年代モータウンサウンドで有名なAmpeg B-15のモデリングです。 Monotone 中音域に特徴があるJAZZ で定番のPOLYTONE MINI-BRUTE IIIのモデリングです。 SuperB ロックの歴史を築いてきたMarshall SUPER BASSのモデリングです。 G-Krueger 80 年代のメタルベースアンプとして有名なGallien-Krueger 800RBのモデリングです。 Heaven 幅広いプレイスタイルに対応するEDEN WT-800のモデリングです。 MOD/SFX モジュレーション系エフェクト(トレモロ、フェイザー等)と、諸々のエフェクトの一覧。 タイプ名 説明文 Tremolo 音量を周期的に上下させるエフェクトです。 DuoTrem 2つのトレモロを組み合わせたエフェクトです。 Phaser 音にシュワシュワした揺らぎを加えるエフェクトです。 DuoPhase 2つのフェイザーを組み合わせたエフェクトです。 WarpPhase 一方向に効果がかかるフェイザーです。 TheVibe 独特のうねりが特徴的なヴァイブサウンドです。 Ba Chorus エフェクト音の低域をカットできるベース用コーラスです。 Ba Detune わずかにピッチシフトさせたエフェクト音と原音をミックスさせた変調感の少ないベース用コーラスです。 VintageCE BOSS CE-1風のヴィンテージコーラスです。 StereoCho クリアな音質のステレオコーラスです。 Ba Ensmbl 立体的な動きが特徴のベース用コーラスアンサンブルです。 SuperCho BOSS SUPER CHORUS CH-1のモデリングです。 VinFLNGR MXR M-117Rのようなアナログフランジャーのサウンドです。 BaFlanger エフェクト音の低域をカットできるパラメーターを追加したADA Flangerのようなフランジャーです。 DynaFLNGR 入力信号のレベルに応じてエフェクト音の音量が変化するダイナミックフランジャーです。 Vibrato 自動的にビブラートのかかるエフェクトです。 Ba Octave 原音に1オクターブ下の音を加えるエフェクトです。 PitchSHFT ピッチを上下にシフトさせるエフェクトです。 Ba Pitch ベースの帯域に適した単音弾き専用のピッチシフターです。 RingMod 金属的なサウンドを作り出すエフェクトです。"Freq" パラメーターの設定で音色がガラリと変わります。 CE-Cho5 BOSS CE-5をモデリングしたコーラスです。 CloneCho Electro-Harmonix SmallCloneをモデリングしたアナログコーラスサウンドです。 StonePha Electro-Harmonix SmallStone をモデリングしたフェイザーサウンドです。 BF FLG 2 BOSS BF-2 Flangerのモデリングです。 CoronaCho tc electronic CORONA CHORUSをモデリングしたコーラスです。 ANA234Cho MXR M234をモデリングしたアナログコーラスサウンドです。 CoronaTri tc electronic CORONA Tri-Chorusをモデリングしたコーラスです。 BitCrush ローファイな音を作り出すエフェクトです。 Bomber ピッキングすると爆発音が出るエフェクトです。 Ba Synth 入力信号のピッチを検出して発音するモノフォニック(単音弾き)ベースシンセサイザーです。 Z-Organ オルガンのサウンドをシミュレートしたエフェクトです。 AutoPan 音像が周期的に移動するエフェクトです。 Rt Closet ロータリースピーカーをシミュレートしたエフェクトです。 StdSyn ZOOM標準のベースシンセサウンドです。 SynTlk 母音をしゃべっているような、トーキングモジュレーター風のシンセサウンドが得られるエフェクトです。 Z-Syn アナログシンセのような太さのベースシンセサウンドです。 Defret どんなベースでも、フレットレスベース風の音色に変身させるエフェクトです。 V-Syn ビンテージなベースシンセサウンドです。 4VoiceSyn 単音弾きのベース音に対し、シンセ音でハーモニーを鳴らすエフェクトタイプです。ハーモニーの構成音はModeパラメーターとScaleパラメーターを使って設定します。 DLY/REV ディレイ系エフェクトとリバーブ系エフェクトの、空間系エフェクトの一覧。 タイプ名 説明文 Delay 最長4000msのロングディレイに対応したディレイです。 TapeEcho テープエコーの効果をシミュレートしたエフェクトです。"Time" パラメーターを変化させると、エコー音のピッチが変化します。 ModDelay ディレイ音にモジュレーションの効果がかかるエフェクトです。 ModDelay2 深さが調節できるモジュレーションディレイです。 AnalogDly 最長4000msのロングディレイに対応した、暖かみのあるアナログディレイのシミュレーションです。 ReverseDL 最長2000msのロングディレイに対応した、リバースディレイです。 MultiTapD ディレイタイムの異なる複数系統のディレイ音が得られるエフェクトです。 DynaDelay 入力信号のレベルに応じてエフェクト音の音量が変化するダイナミックディレイです。 FilterDly ディレイ音にフィルターの効果がかかるエフェクトです。 PitchDly ディレイ音にピッチシフターの効果がかかるエフェクトです。 StereoDly 左右のディレイタイムを個別に設定できるステレオディレイです。 PhaseDly ディレイ音にフェイザーの効果がかかるエフェクトです。 StompDly ストンプ型ディレイのようにフィードバックをあげたとき発振させることができるディレイです。 TapeEcho3 MAESTRO ECHOPLEX EP-3をモデリングしたテープエコーサウンドです。 DualDigiD Eventide TimeFactorのDigitalDelayをベースにした2つのディレイを組み合わせることができるエフェクトです。 CarbonDly MXR Carbon Copyをモデリングしたアナログディレイサウンドです。 DriveEcho LINE6 M9のTubeEchoをモデリングしたドライブさせることができるエコーエフェクトです。 SlapBackD tc electronic FLASHBACKのSLAPをモデリングしたカッティングやロカビリーに適した短いタイムに特化したディレイです。 SmoothDly BOSS DD-20のSMOOTHモードをモデリングした広がりのあるディレイです。 LO-FI Dly strymon TIMELINEのLO-FIをベースにしたビットレートやサンプルレート・パラメーターによりエフェクトの音質を劣化させるディレイです。 LINE6 M-9のAuto-Volume Echoをモデリングしたディレイ音の立ち上がりを緩やかにするエフェクトです。 strymon TIMELINEのTREMをベースにしたディレイ音にトレモロを組み合わせたエフェクトです。 FLTR PPD Eventide TimeFactorのFilterPongをベースにしたフィルターとディレイを組み合わせたエフェクトです。 A-Pan DLY オートパンとディレイを組み合わせた音像が周期的に移動するエフェクトです。 ICE Delay strymon TIMELINEのICEをベースにしたピッチシフターとディレイを組み合わせたエフェクトです。 HD Hall 密度の高いホール・リバーブです。 HD Reverb 密度の高いリバーブです。 Hall コンサートホールの残響をシミュレートしたリバーブです。 Room 部屋の残響をシミュレートしたリバーブです。 TiledRoom タイル貼りの部屋の残響です。 Spring スプリングリバーブのシミュレーションです。 Arena アリーナ級の大会場の残響です。 EarlyRef リバーブに含まれる初期反射音のみを取り出したエフェクトです。 Air 部屋鳴りの空気感を再現し、空間的な奥行きを与えます。 Plate プレートリバーブのシミュレーションです。 ModReverb 揺らぎのある残響を得られるリバーブです。 SlapBack 繰り返し残響効果を得られるリバーブです。 Spring63 63 Fender Reverbをモデリングしたサウンドです。 Chamber チャンバールームの響きをシミュレートしたリバーブです。 LOFI Rev tc electronic HALL OF FAMEのLOFIをモデリングした粗く存在感の強いリバーブです。 Church 教会の響きをシミュレートしたリバーブです。 Cave 洞窟の響きをシミュレートしたリバーブです。 Ambience 自然なアンビエンス(空気感)を加えるエフェクトです。 GateRev DigiTech RV-7(Lexicon)のGatedをモデリングしたパーカッシブなプレイに適したゲートリバーブです。 ReverseRv DigiTech RV-7(Lexicon)のReverseをモデリングした逆再生したようなリバーブ音が得られるエフェクトです。 Echo 豪華なエコーを繰り返すことができるエフェクトです。 TremoloRv Eventide SPACEのTREMOLO VERBをベースにしたリバーブ音だけにトレモロを組み合わせたエフェクトです。 HolyFLERB Electro-Harmonix Holy GrailのFLERBをモデリングしたリバーブにフランジャーを組み合わせたエフェクトです。 DynaRev tc electronic NOVA REVERBをモデリングした入力音のダイナミクスで音量が変わるリバーブです。 トップページに戻る
https://w.atwiki.jp/the_tower/pages/37.html
目次 + 目次 目次 目次 エフェクトエフェクトの概要 エフェクトのリロール 付与できるエフェクトの一覧、レア度毎の最大値 大砲 鎧 発生機 芯 エフェクト エフェクトの概要 モジュールにはそれぞれランダムでエフェクトが付与されている。 エフェクトの数はコモンでは1つ、レア以上では初期値2つ〜レベルを上げると最大6つまで付与する事が可能。 またエフェクトにもレア度があり、最大でモジュールのレア度と同じレア度までのエフェクトを付与できる。 (例:レアモジュールに付与できるのはコモン/レアのみだが、エピックモジュールにはコモン/レア/エピックのエフェクトを付与可能) エフェクトのリロール モジュールに付与されたエフェクトはリロールシャード(サイコロのアイコン)を消費してランダムに変更する事ができる。 また気に入った効果があればロックが可能で、ロックしたエフェクトはリロールされなくなる。 ただしエフェクトのロック数が増えるごとにリロール時に消耗するシャードが増える仕様であり、複数ロックしたまま複数リロールするには膨大なシャードが必要となる。 ロック数 0 1 2 3 4 5 シャード 10 50 200 500 1000 2000 リロールシャードの入手方法 シャードはティア毎に特定ウェーブに到達する事で獲得可能。 到達ウェーブによる獲得は高ティアになるほど多くのシャードを獲得できる。 ティア 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 シャード獲得数 1 2 3 4 5 10 12 18 25 32 40 45 50 55 60 付与できるエフェクトの一覧、レア度毎の最大値 大砲 レア度 コモン レア エピック レジェンダリー ミシック アンセストラル 攻撃速度 +0.3 +0.5 +0.7 +1 +3 +5 クリティカル確率 +2% +3% +4% +6% +8% +10% クリティカルファクター +2x +4x +6x +8x +12x +15x 範囲 +2m +4m +8m +12m +20m +30m ダメージ/メーター +3% +5% +7% +14% +20m +30m マルチショット確率 +3% +5% +7% +10% +13% マルチショット数 +1 +2 +3 +4 速射の確率 +2% +4% +6% +9% +12% 速射の時間 +0.4s +0.8s +1.4s +2.5s +3.5s バウンスショットの確率 +2% +3% +5% +9% +12% バウンスショットのターゲット +1 +2 +3 +4 バウンスショットの範囲 +0.5m +0.8m +1.2m +1.8m +2m スーパークリティカルチャンス +3% +5% +7% +10% スーパークリティカル係数 +2x +3x +5x +7x レンドアーマーチャンス +2% +5% +8% レンドアーマーマルチ +2% +5% +8% 鎧 レア度 コモン レア エピック レジェンダリー ミシック アンセストラル ヘルス回復 +20% +40% +60% +100% +200% +400% 防御% +1% +2% +3% +5% +6% +8% 絶対防御 +15% +25% +40% +100% +500% +1000% トゲのダメージ +2% +4% +7% +10% ライフスティール +0.3% +0.5% +1.5% +2% ノックバックの確率 +2% +4% +6% +9% ノックバック力 +0.4 +0.8 +1.2 +1.5 オーブのスピード +1 +1.5 +2 +3 オーブ数 +1 +2 ショックウェーブのサイズ +0.1 +0.3 +0.7 +1 ショックウェーブの頻度 -1s -2s -3s -4s 地雷のダメージ +30% +50% +150% +500% +800% 地雷の確率 +1.5% +3% +6% +9% +12% 地雷半径 +0.1 +0.15 +0.3 +0.75 +1 死からの復活 +1.5% +2.5% +5% 防壁HP +20% +40% +90% +120% 防壁再建 -20s -40s -80s -100s 発生機 レア度 コモン レア エピック レジェンダリー ミシック アンセストラル キャッシュボーナス +0.1x +0.2x +0.3x +0.5x +1.2x +2.5x キャッシュ/ウェーブ +30 +50 +100 +200 +500 +1000 コイン/キルボーナス +0.1x +0.2x +0.3x +0.4x +0.5x +0.6x コイン/ウェーブ +20 +35 +60 +120 +200 +350 無料の攻撃アップグレード +2% +4% +6% +8% +10% +12% 無料の防御アップグレード +2% +4% +6% +8% +10% +12% 無料のユーティリティアップグレード +2% +4% +6% +8% +10% +12% 利息/ウェーブ +2% +4% +6% +8% パッケージ回復量 +3% +5% +7% +10% パッケージ最大回復 +0.4x +0.7x +1x +1.5x パッケージチャンス +5% +8% +11% +15% 敵攻撃のレベルスキップ +2% +4% +6% +8% 敵防御のレベルスキップ +2% +4% +6% +8% 芯 レア度 コモン レア エピック レジェンダリー ミシック アンセストラル GTボーナス +1x +2x +3x +4x GT効果時間 +2s +4s +7s GTクールダウン -5s -8s -12s BHサイズ +2m +4m +6m +8m +10m +12m BH効果時間 +2s +3s +4s BHクールダウン -2s -3s -4s SLボーナス +1.2x +2.5x +3.5x +10x +15x +20x SL角度 +3 +6 +11 +15 SL本数 CF効果時間 +4s +7s +10s CF速度低下 +1% +2% +3% +8% +11% +15% CFクールダウン -4s -7s -10s DWダメージ +50% +100% +150% +300% +500% +760% DW発射数 +1 +2 +3 DWクールダウン -6s -10s -13s SMダメージ +8x +15x +25x +50x +100x +250x SM発射数 +1 +2 +4 +5 SMクールダウン -2s -4s -6s ILMダメージ +200% +500% +1500% +4000% +10000% +15000% ILM発射数 +1 +2 +3 ILMクールダウン -5s -8s -10s -13s PSダメージ +50% +80% +150% +400% +1000% +2000% PS効果時間 +5s +10s +13s PSチャンス +3% +4% +8% +11% +15% CLダメージ +150% +300% +700% +1500% +3000% +4000% CL発射数 +1 +2 +3 +4 CLチャンス +2% +4% +6% +9% +12% +15% GT→ゴールデンタワー、BH→ブラックホール、SL→スポットライト、CF→クロノフィールド、DW→デスウェーブ、SM→スマートミサイル、ILM→内部地雷、PS→毒の沼、CL→チェインライトニング
https://w.atwiki.jp/orideji/pages/32.html
エフェクト 作者:tani 関連作品:THE BLANK WORLD デジモンハンター達が有する、戦闘手段の一つ。 各ハンターに支給された電脳異能力保存機器『デジタルブースト』を媒介とし、デジモン達の能力を忠実に再現する技術を指した言葉である。 通常、エフェクトの使用は撃破したデジモンのデータを回収することで可能となる……の、だが。 例外として、ハンターとデジモン。両者の意思が合致した場合に限り、デジモンを殺さず、生かした状態のままでエフェクトとして使役できる。 デジタルブーストに記録されたエフェクトは、普通、2種類の効果を持つ。 ハンターの意思で能力の発動時、それを切り替えられるようになっているのだが……。 2種類目の効力は自分自身で発見しなければならない為、1体のデジモンでさえも、完全に使いこなせている者はそう多くない。 例)『シェルモン』→ 1:行使者の力に応じた水量を、放水する 2:巨大な巻貝の殻を召喚し、敵の攻撃から複数人を守る また、エフェクトはデータとして記録されている為、デジタルブースト間での譲渡・交換も可能である。 通常エフェクトの他には、以下が高等技術として数えられている。 Qエフェクト:クイックエフェクト。発動宣言(待機時間)を省略。体力消費量は激高。 Dエフェクト:ダブルエフェクト。2体分のエフェクトを同時発動。体力消費量はやや高。 Cエフェクト:コンビネーションエフェクト。1体分・2種類のエフェクトを同時発動。体力消費量は高。 Rエフェクト:リピートエフェクト。1つのエフェクトを、一度の発動宣言で連続発動。体力消費量はやや高。 Sエフェクト:サモンエフェクト。エフェクトデータを元にデジモンの姿そのものを再現。体力消費量は普通。 詳細な科学原理は機密とされているが、いずれも上層研究班の技術の賜物であることに変わりはない。 ハンター達にとっては、自身の生命さえも支える重要単語の一つである。 ……セレーネ・コンチェルト定期筆記試験では、毎回漏れることなく出題される分野(笑)
https://w.atwiki.jp/aquarianagetcg/pages/647.html
キャラクターの特殊能力の1つ。 (X)や丸数字ではじまるテキストのこと。 ○の中の数字と同じ枚数のパワーカードをコストとして支払うことで効果を発揮する。 エフェクトは、ファストカードと同じ様にメインフェイズまたは勢力フェイズなら 自分のターンでも相手のターンでも使用することができる。 エフェクトを使うために支払うパワーカードをエフェクトコストという。 エフェクトコストはそのエフェクトを持つキャラクターからしか支払えない。 特に記述が無い限り、エフェクトの持続時間は瞬間である。
https://w.atwiki.jp/stgbuilder/pages/118.html
<エフェクト> キャラクタを表示する時に頂点を分割して変形。 エフェクト:頂点分割・変形の方法をラスターX,ラスターY,UVスクロールから選択。 ラスターX:各頂点のX座標値やU値をsin波で変形。 ラスターY:各頂点のY座標値やV値をsin波で変形。 UVスクロール:各頂点のUV値を変化させてスクロールしてるように見せる。 アスペクト比:画像の縦横比を変化させて縦横不均等な拡大・縮小を行う。(v0.99.65より導入) パラメータ:エフェクト毎のパラメータを指定。 (ラスターX,ラスターY) 振幅:波の振幅をピクセル単位で指定。 周期:波の周期をピクセル単位で指定。 角速度:波が進行する速度を度/100Fr単位で指定。 (UVスクロール) U位置:U値の初期値をピクセル単位で指定。 V位置:V値の初期値をピクセル単位で指定。 U速度:毎フレームU値へ加算する値をピクセル単位×100で指定。 V速度:毎フレームVへ加算する値をピクセル単位×100で指定。 (アスペクト比) 横スケール:画像の横方向の縮尺を%で指定。 縦スケール:画像の横方向の縮尺を%で指定。 変化に要する時間:変化完了までの時間:カラーが変化するまでの時間(1~)をフレーム単位で指定。 相対:onにすると、現在のパラメータ値からの相対値に変化。 →エフェクト タブ 描画パネル>>スプライト,パターン,カラー(描画),描画方式,動画
https://w.atwiki.jp/yumepedia/pages/58.html
概要 特定のキャラクターをチェックすることで得られる、ほかのRPGでいうアイテムや装備品のようなもの。 身に着けるだけで効果が現れるものもあれば、1キーなどでアクションを起こすものもある。 その種類と用途は多岐にわたり、ゲームの進行に役立つものもあれば 進行に直接影響しないがキャラクターの外見が変化したり特別なイベントが見られるもの、 ゲーム中では全く使いどころのないエフェクトもある。 24種類存在する。 扉の部屋でのみエフェクトを「捨てる」ことができ、捨てると卵として置かれる。 種類 ★かえる★、★かさ★ ★ぼうしとマフラー★、★ゆきおんな★ ★ほうちょう★、★めだまうで★ ★ふとる★、★こびと★ ★ふえ★、★ネオン★ ★のっぺらぼう★、★なまくび★ ★タオル★、★ねこ★ ★でんとう★、★じてんしゃ★ ★ロングヘアー★、★ウンコヘアー★ ★ブロンド★、★△ずきん★ ★まじょ★、★おに★ ★ぶよぶよ★、★しんごう★ 考察 それぞれの効果と考察については、各種リンクを参照して頂きたい。 エフェクト自体に関する考察は多くは無いが、しばしば、エフェクトは 窓付きの希望を表していたとも言われる。それを全部捨てることがエンディングの条件となる。
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名前 コスト 多重 エフェクトディーラー 4 ○ タイミング タイプ 消費EN P_ACT 対象 サブ バフ 40(+) 40(+) 自身 判定 属性 識別 射程 効果時間 ― ― ― ― ― 《効果》 対象がエリアのスキルの対象を1に変更する。 《多重装備による強化》 識別不可だった場合、識別可にする。 消費EN+20 P_ACT+20